Update #23 И вот, без лишних слов…

С огромной гордостью мы представляем вам первое игровое видео Wasteland 2. Посмотрев его, вы сможете получить представление о том, насколько мы продвинулись и во что складываются отдельные элементы игры. Обычно в игропроме демонстрационные видео делают специально для прессы или для игровых выставок, но у нас есть возможность сделать видео с настоящей игровой локацией, не содержащей не строчки лишнего кода. Мы очень рады этому. Наш ролик — прямая запись игры Крисы Кинана, заведующего производством. Единственное, что осталось вне кода — звуковые эффекты, поскольку так было быстрее. Однако, как вы услышите, в плане звукового оформления не сделано ничего такого, чего нельзя с легкостью воспроизвести в движке. Вообще к завершению работы над игрой мы планируем сделать куда больше звуковых эффектов, чем есть в ролике.

Wasteland 2 – Early Gameplay Footage

Видео свидетельствует не только о мощном синергизме команды inXile, но и о влиянии, которое оказывает на разработку ваше присутствие на форумах. Благодаря связи с вами игра становилась и будет становится все лучше, приобретая самые разные улучшения — от изменений в боевой механике до окончательного выбора названия системы характеристик персонажа.

Кроме того, это говорит о плодотворной работе с движком Unity и успехе нашего аутсорсинг -эксперимента, задуманного для повышения насыщенности и разнообразия игрового мира. Мы были приятно удивлены качеством присланных работ и предвкушаем дальнейшую работу с ними.

Я также хотел бы поблагодарить военнослужащих, присоединившихся к нашей группе в Yammer, оказавших помощь в составлении словаря жаргона и поделившихся с нами своим опытом. Мы любим узнавать о небольших деталях, например, о том, как неприятно им слышать в фильмах «прием, конец связи!» Нет никакого «прием» перед «конец связи», черт возьми!

Сельхозцентр (некогда бывший частью Wasteland 1) будет одной из локаций начального этапа игры. К этой локации Крис Авеллон испытвал некоторую слабость и поэтому занимался дизайном данного уровня (отдельная благодарность Натану Лонгу, предоставившему детальное описание локации). На прошлой неделе мы показывали уровень Крису и когда мы говорили о том, как здесь все складывается, он сказал: «Не складывается… уже сложилось».

Нашей целью была демонстрация отдельных элементов ИД, а также боевой системы и системы навыков. Не показано многое, а именно:

  1. Эффект частиц на минимальном уровне
  2. Звуковое оформление минимально
  3. Мини-карта не работает
  4. Инвентарь, дневник и другие окна, имеющие отношение к персонажу, не показаны
  5. Представлены не все навыки (боевые и небоевые)
  6. Нет передвижений по глобальной карте
  7. В интерфейсе будет больше пояснений
  8. Список боевых переменных неполон

Простите, если мы слишком вдаемся в детали, но мы просто хотим вам напомнить, что первая половина пути только-только осталась позади и сейчас не стоит ждать того, что будет в окончательно готовой игре.

В конце этой подборки новостей вас ожидает свежая запись Марка Моргана, задающая угрюмый, а часто и унылый лейтмотив пустошей. Еще вы услышите первую запись нашего «радиообмена», несущего коммуникативную, интерактивную и атмосферную нагрузку. В игре будет множество культов, транслирующих свою пропаганду, а местные жители будут использовать радио чтобы обращаться за помощью к нашим рейнджерам. Использовать радио можно и в других, нетрадиционных целях, и у нас есть много интересных мыслей на этот счет.

Наше видение игры не претерпело изменений, и это утверждение мы проиллюстрируем рядом примеров. Возможности настройки игры под свои предпочтения можно увидеть в собственных портретах на панели персонажей и элементах интерфейса, расположенных в вашем стиле.

Вам хотелось ролевую игру с группой персонажей и походовыми тактическими сражениями — мы делаем ее именно такой. В ролике демонстрируется система очков действия, использование укрытий, сектора обзора противника, факторы, влияющие на шанс попадания (дистанция до противника, высота над землей, его размер и скорость), виды боеприпасов, характеристики персонажей, влияющие на их силу и роль, одновременное ведение огня всеми членами группы и многое другое. Мы еще не закончили добавлять элементы в боевую систему, поскольку нам хочется сделать ее по настоящему интересной и увлекательной. У вас есть еще масса времени, чтобы высказать свое мнение по ней и помочь нам отшлифовать ее. Наша цель — создать глубокую и продуманную боевую систему, дающую возможность игроку зарыться внутрь и произвести тонкую настройку тактики и уровня потенциального урона, но в то же время не требующую подобных операций от всех игроков.

Если вам приходилось играть в Wasteland 1, вам будет приятно встретить массу отсылок к оригиналу, но в то же время, в подобном знании нет необходимости. Комедией это не назовешь, но вы получите здоровую дозу того самого юмора, который придавал Wasteland ее шарм.

И еще раз спасибо всем, за поддержку нашего видения…

image-210117-full image-210118-full

Пре-апдейт (Обновление до обновления)

Вся команда inXile находится в состоянии лихорадочного возбуждения, готовясь показать плоды своих усилий. Находясь на стадии непосредственного производства, мы значительно продвинулись в разработке некоторых игровых систем. Сделать предстоит еще немало, но скоро мы сможем показать вам кое-что из того, на что пошли ваши деньги.

В течение месяца выйдет еще один апдейт, содержащий несколько минут реального игропроцесса. В нем можно будет увидеть кусочек сельскохозяйственного центра, созданного г. Крисом Авеллоном. Вы увидите группу из четырех рейнджеров, передвигающихся по местности, несколько ранних элементов ИД, станете свидетелем нескольких стычек, попробуете на вкус диалоги, и увидите как члены команды используют некоторые навыки. Каждая из этих систем разрабатывалась отдельно, и сейчас мы в первый раз мы собрали их вместе чтобы дать небольшое представление об ощущении игропроцесса. Игра начинает обретать форму!

Не забывайте о том, что это ранняя сборка и ее цель — показать, насколько мы продвинулись. Это отнюдь не демонстрация готового продукта. Как и всегда, мы хотим знать ваше мнение, поскольку именно оно является краеугольным камнем нашей разработки. Мы просим вас поддерживать связь с нами, чтобы сделать игру лучше для всех. Мы следим за всеми доступными нам средствами связи, так что комментируйте эту запись, пишите на Facebook и Twitter, заходите на наш блог, и форум, или просто кричите что есть силы.

Надеемся, вы получите хорошее представление о нынешнем состоянии проекта и его перспективах.

Если вам хочется держать руку на пульсе разработки, вы можете следить за моим микроблогом на Twitter @RangerKeenan. Спасибо за внимание, с нетерпением ждем ваших отзывов!

Крис Кинан, продюсер.

Aнимация Wasteland 2

Привет обитателям пустошей!

Мое имя Джош Джертберг и мне повезло стать ведущим аниматором Wasteland 2. Всем, кому интересно обсудить применение анимации в нашем проекте, я хочу предложить вот такое средство коммуникации:

http://wasteland.inxile-entertainment.c … =12&t=2829

Я буду часто просматривать эту ветку и мы с вами сможем обсуждать нашу анимацию. Если вас интересует закулисье игропрома, возможно, я смогу осветить ту его часть, которая касается моей епархии.

Я никогда не работал с движком Unity и поэтому не имел представления об анимации в Wasteland 2. Но при этом, когда мы только начинали, я четко знал, что хочу сделать все руками. Цель амбициозная, но надеюсь, результат оправдает ожидания фанатов. Я чувствую, что могу сделать анимацию более личностной и гибкой, чем при использовании технологии захвата движения (motion capture). Вдобавок, ручной подход обеспечит гораздо большую художественную самоотдачу. С записями же, пусть даже самыми лучшими, вы все равно часто оказываетесь в творческом тупике. Wasteland 2 обладает некоторыми специфическими аспектами и камерой, которые предоставляют мне, как аниматору, хорошие возможности и интересные задачи.

Одним из камней преткновения для нас в игропроме являются анимационные системы. Хорошая система способна «вытащить» весь внешний облик движений, состоящий из множества отдельных «кусочков». Этих «кусочков» так много, что если у вас нет хорошего способа контролировать их все, весь ход анимации может быть нарушен. За последние несколько лет анимационные системы сильно изменились, и многие из новых систем были разработаны под аналоговый ввод. В Wasteland 2 управление осуществляется мышью и клавиатурой, поэтому мне было нужно более простое решение, и похоже, я его нашел.

Просматривая в поисках решения Unity store, я обнаружил ровно то, что мне было нужно. Есть технология, позволяющая задавать анимационные паттерны, она называется «дерево анимации» и хорошо мне знакома. Sage: Anim Graph Editor позволяет мне интуитивно выстраивать такие деревья и задавать персонажам различные паттерны. При этом мне вообще не надо писать скрипты, в которых я не силен; Sage помогает нейтрализовать это мое неумение. Пока что я построил для наших рейнджеров один вид дерева и прямо-таки влюбился в уровень контроля над ходом анимации. Есть немало состояний, в которых могут пребывать рейнджеры; возможность самому создавать и контролировать эти состояния дает ощущение свободы.

В дальнейшем я хочу уделить больше внимания рассказу о моем инструментарии и о том, как продвигается работа. Возможно, мой рассказ станет отправной точкой для более глубоких разговоров о продвижении работы над игрой. Наш проект и сама возможность работать над ним, данная нам нашими вкладчиками — свежа и необычна. Общение с фанатами в ходе работы над игрой также мне в новинку, раньше я такого не делал. Надеюсь, наш форум станет местом дискуссий и площадкой предложений для всех, у кого есть есть вопросы или предложения по анимации и игропрому в целом. Чем больше обсуждений мы проведем с фанатами, интересующимися анимацией, тем лучше. По крайней мере, я на это надеюсь. Посмотрим, что из этого выйдет и еще раз спасибо за вашу поддержку.

Особая благодарность Энди из Altered Reality Entertainment.

http://www.alteredr.com/sage/

Джош Джертберг

Моральные дилеммы

Недавно я упомянул небольшой и не имеющий особых последствий игровой эпизод с тонущим мальчиком. В ходе обсуждения эпизода был поднят вопрос — можно ли считать данный случай примером моральной дилеммы. Собственно, сложный моральный выбор отличает неоднозначность результата, он не имеет черных и белых вариантов. Тонущий мальчик скорее всего будет спасен, если только при этом жизнь самого спасателя не подвергнется опасности или если потенциальный спасатель не отыгрывает роль социопата (такой вариант тоже возможен). Гораздо интереснее рассмотреть цепочки причин и следстий, которые могут появится в ходе игровых событий в результате разрешения подлинных моральных дилемм. Подходя к вопросу с такой точки зрения, я посчитал возможным поделиться одним из многочисленных сценариев, содержащим набор различных (не черных и не белых) вариантов и демонстрирующим множественные возможности выбора, которыми будет обладать игрок.

Похищенная супруга

Рейнджеры встречают мужчину, жену которого похитили рейдеры. Он просит помочь вернуть ее, но похитители носят эмблему Титана и находятся под защитой слуг ядерного гриба. Если рейнджеры нападут на рейдеров, это рассердит сектантов и возможно поставит под угрозу главную миссию в этой местности. Однако, если они не спасут женщину, она попадет в рабство и подвергнется участи, худшей чем смерть. Вдобавок муж, не получив от рейдеров помощи, отправится спасать свою супругу сам, что будет чистым самоубийством.

Самым простым и мерзким способом разрешения дилеммы является игнорирование просьб о помощи и оставление женщины наедине с ее участью. Также несложно начать палить из всех стволов, но это разозлит сектантов, земля по всей округе начнет гореть у рейнджеров под ногами, и их миссия окажется под угрозой. Гораздо больше усилий и времени потребует поиск компромиссного решения — тайного похищения жертвы из лап рейдеров, выкупа или скрытного убийства похитителей.

Данный пример иллюстрирует два весьма важных принципа, которых мы придерживаемся при разработке Wasteland 2. Первый — моральные дилеммы должны обладать неоднозначностью и второй — каждая из них должна иметь множество решений. Мы стараемся сделать так, чтобы эти эпизоды играли на ваших чувствованиях «хорошего» и «плохого». Кроме того, мы хотим дать людям возможность придерживаться собственного стиля в игре. Если им по душе путь зла, мы должны открыть и этот путь. Возможно, вы ощутите легкое чувство вины, когда услышите о хаосе, в который превратилась из-за вас жизнь мирных жителей, но игра делается так, чтобы «выдерживать» любой стиль игрока. Все это делается для того, чтобы предоставить игроку выбор и дать ему множество способов решения любой проблемы.

Надеюсь, все сказанное проясняет возможные вопросы о нашем подходе к морали. Как и всегда, я рад поддерживать наш диалог и держать руку на пульсе происходящего.

Брайан Фарго

Источник на английском

Обновление нашего сайта

Сегодня провели обновление сайта, оно выражается в:

  1. Обновили тему на форуме, чтобы она соответствовала и стилю Wasteland 2 и стилю официального форума.
  2. Создали Wiki, доступна всем для редактирования. Об ошибках и багах, прошу писать на admin@wasteland2.org
  3. Обновили PHP 5.2 -> 5.3.2 Это закрыло дыры в безопаности и улучшило скорость работы сайтов.
  4. Добавили прямые ссылки в меню на сайте и поменяли порядок меню для более удобной навигации.